ゲームの動作を調べて分かった戦闘の計算式、パイロットの能力と成長、命令とAIの動き、キャンペーンの進み方と、全ユニット・全パイロット・全ミッションのデータを、独自の文章・表・図にまとめました。
プログラムとデータの調査に基づく資料です。実機のプレイで確認していない項目を含みます(付録B)。01版(2001年の復刻版)を基に作成しました。96版(1996年のオリジナル版)はプログラムが同じで、ゲームデータの違いは画像3枚だけです。最終更新 2026-10-15。
狙いを分散させず、1機に集中して撃つと敵の数を早く減らせます。HPが半分を切るまで削れば、撃破できなくても敵は母艦へ逃げ帰ります。
ビーム兵器の遠隔攻撃は離れるほど威力が下がり、最大射程では半分になります。Gダッシュは約4マスより遠いと近接攻撃の方が強くなります。
斜めの1歩も横の1歩と同じ移動ゲージと推進剤で済み、距離では約1.41倍進めます。斜めを多く使うと早く着き、推進剤も節約できます。
ユニット同士の攻撃で当てたとき・避けたときと、撃破したときに成長判定が起きます。ミッションをクリアすると、旗艦に乗っているパイロット全員(出撃しなかった控えも含む)にも判定があります。戦艦を撃っても育ちませんが、撃沈したときは判定があります。
旗艦を粒子の濃い場所に置き、敵ユニットの索敵範囲の外で、敵艦から15マスより遠くに離せば、敵の主砲に狙われません。
敵艦の撃沈+10、敵ユニットの撃破+3の得点が貯まり、功績が一定に達すると基地でより強力な旗艦が配備されて積めるユニットも増えます。補充ポイントが多いほど高性能なユニットが補充され、次の戦いが有利になります。
各章に散らばっている、損をしないための確認事項を順に並べました。画面ごとの具体的なボタン操作は載せていません。
戦闘中、マウスの操作に加えて次のキーが使えます。戦闘は、何かキーを押すか左クリックすると「操作待ち」(一時停止)に入り、命令や表示の切り替えはこの状態で行います。
| キー | 使える場面 | 動作 |
|---|---|---|
| どれかのキー | 戦闘中 | 操作待ち(一時停止)に入る。 |
| Space | 操作待ち中 | 戦闘を再開する。右クリックと同じ。 |
| 矢印キー テンキー 8・2・4・6 | 操作待ち中 | マップの表示位置を上・下・左・右へ1マスずつ動かす。 |
| Home(テンキー 7) Page Up(テンキー 9) End(テンキー 1) Page Down(テンキー 3) | 操作待ち中 | レーダーのパネルを画面の左上・右上・左下・右下の隅へ移す。 |
| Alt + Q | 操作待ち中 | 「強制終了します。」と出て、ゲームそのものが終了する(タイトルには戻らない)。確認の画面は出ず、前回のセーブ以降の進行は失われます。 |
旗艦のユニットに出せる命令は、クリックした場所によって決まります。命令ごとの動きは「4 ユニットの命令と行動」にまとめています。
| クリックした場所 | 出てくる命令 |
|---|---|
| 命令するユニット自身 | 停止 |
| 味方のユニット | 追尾 |
| 敵のユニット・敵の艦 | 接近攻撃 / 遠隔攻撃 |
| 旗艦 | 帰艦 / 護衛 |
| 味方の艦(僚艦・友軍) | 護衛 |
| 何もないマス・見えていない相手 | 移動 |
戦闘はリアルタイムで進み、画面の Battle Count が1つ進むたびに各ユニットのゲージが溜まります。ゲージが満タンになると、そのユニットは1マス移動するか、1回攻撃します。以下「カウント」はこの Battle Count のことです。マップは 90×120 マスです。
500 ÷ 移動速、攻撃の間隔は 2000 ÷ 攻撃速。パイロットの操縦能力が機体の値より低いと、そちらで頭打ちになります。(2000 − 499) ÷ min(攻撃速, 操縦能力) カウント(端数は切り上げ)かかります。ゲージが溜まる速さは命令の種類や射撃能力では変わりませんが、攻撃の番に撃てる相手がいるかどうかは命令や間合いで変わるので、実際に撃つ回数は変わります(相手の決まり方は5章)。戦艦のゲージとエネルギー配分は「6 戦艦の動きと命令」、キー操作は「操作」にまとめています。
√(横の差² + 縦の差²) です。射程は「距離²」で判定され、データ上の射程値 R に対し最大射程は √R マスです。ユニットは「距離² < R」のときだけ撃てるので、ちょうど最大射程のマスからは撃てません(戦艦は「距離² ≦ R」で撃てます)。防御力(装甲値)は近接攻撃でも遠隔攻撃でも同じように引かれます。
戦艦には防御力の減算がありません。防御ゲージ(0〜1000)は軽減した分だけ減ります。近接攻撃と実弾の遠隔攻撃は軽減されません。
距離ごとの攻撃力は「11 ユニットデータ」のグラフで、1回のダメージと撃破までの目安は「15 戦闘シミュレーター」で確かめられます。
(操縦能力 + NT LEVEL) ÷ 150 の確率でかわせます。機体とパイロットを指定した命中率は「15 戦闘シミュレーター」で計算できます。
パイロット詳細画面の表示と、それぞれの値がゲームのどこで使われているかをまとめました。
| 画面の表示 | 意味と使われ方 |
|---|---|
| 操縦能力 | 移動速と攻撃速の上限(機体の値とパイロットの値の低い方)。命中・回避に ÷10 で加算。戦艦の迎撃の回避にも使う。 |
| 射撃能力 | 命中率に加算(ユニット画面の「命中率」はこの値)。「遠隔攻撃」命令の間合いにも影響(高いほど遠くから撃つ)。攻撃ゲージが溜まる速さには関係しない。ただし「遠隔攻撃」の間合いを通じて、実際に撃つ回数には影響する。100近くまで上がると、「遠隔攻撃」で射程のすぐ外に止まって撃たない機体がある(5章)。 |
| 回避能力 | 相手の命中率から引かれる(ユニット画面の「回避力」はこの値)。 |
| NT LEVEL | 0〜20。命中にも回避にもそのまま加算される。ランク表示は NT÷4 で D〜S。 |
| CONDITION | 0〜1000。400未満(ランクC以下)だと発進できない。宇宙にいる間に下がり、控えにすると回復。 |
| SKILL / EXP | EXP は0〜750。SKILL は EXP÷150(端数切り捨て)で NOVICE → OFFICER → VETERAN → ACE → TOP ACE。EXP 600 で TOP ACE になり、600〜750 で伸びるのは EXP のバーだけ。表示のみで、戦闘の計算には使われない。 |
| SPEC | 接近戦・遠隔戦・対艦戦のどれか。表示されるだけで、ゲームの計算には使われていません。 |
| (非表示)スタミナ | 画面には出ない5つ目の能力。CONDITION の下がりにくさと回復の速さを決める。成長もする。 |
能力値のランク表示は「値÷20」で決まります: 0〜19 D、20〜39 C、40〜59 B、60〜79 A、80以上 S(CONDITION は値÷200、NT は値÷4)。
「成長判定」が1回起きるたびに、EXPが1増え、成長型の割合で能力が1つ選ばれます。選ばれた能力は 今の値 < 乱数(0〜149) のときだけ +1 されます(上限100)。値が高いほど伸びにくく、+1 になる確率は値0で99%、50で66%、75で49%、99でも33%です。
| 成長型 | 操縦 | 射撃 | 回避 | スタミナ |
|---|
(1 − スタミナ ÷ 200) × 50% の確率で −1。旗艦のユニットには、クリックした相手や場所で決まる命令を出します(「操作」)。
| 命令 | 動き |
|---|---|
| 接近攻撃 | 目標に隣接するまで近づく。事実上、近接攻撃を強制する命令。 |
| 遠隔攻撃 | 目標との距離を 最大射程 × √(射撃能力 ÷ 100) に保つ。射撃能力40なら最大射程の約63%。射撃能力が低いほど近くまで寄る。射撃能力が高すぎると射程のすぐ外で止まる機体がある(5章の表)。 |
| 護衛 | 戦艦だけを指定できる。艦から15以内の攻撃目標は追い続け、艦から20以内に来た敵を攻撃する。艦から10以内ならその場で待ち、40以内なら艦のそばへ戻る。見えている敵が1体もいないときは、その場で止まる(付録A)。護衛する艦が撃沈・離脱すると「停止」に戻る。 |
| 移動 | 指定地点へ向かう。 |
| 追尾 | 指定ユニットのすぐそばについていく。攻撃目標は指定しない。相手が見えなくなると「停止」に戻る。 |
| 帰艦 | 母艦へ向かい、着くと艦内に入る。 |
| 停止 | その場にとどまる。推進剤を使わない唯一の命令。 |
| 自動攻撃 AI専用 | プレイヤーは選べません。僚艦・友軍・敵の艦が発進させたユニットに AI が付ける命令です(画面では「遠隔攻撃」と表示されます)。近接攻撃値が遠隔攻撃値より高い機体と、ビーム(威力減衰あり)の機体は隣接しに行く=近接攻撃になる。それ以外は「遠隔攻撃」と同じ間合い。目標は指定目標 → 近くの見えている敵ユニット→ 敵艦 → いなければ帰艦。 |
ユニットは移動の番が来るたびに(移動ゲージが500溜まるたびに)次の2つを調べ、どちらかに当てはまると命令が「帰艦」に切り替わります。敵・友軍のユニットも同じ規則で動きます。
下の表は、パイロットの操縦能力が機体の移動速以上の場合です。「推進剤が尽きるまで」は「停止」以外の命令で動き続けたときのカウント数(動かなくても移動の番ごとに1減ります)。「行動半径」は母艦からまっすぐ離れていったとき、補給の帰艦が始まる距離の目安です(斜めに進むと約15%伸びます)。「艦内での回復」は、帰艦ラインちょうど(耐久値50%)から満タンまでと、推進剤0から満タンまでのカウント数です。
ユニットには命令で決まる「命令の目標」と「攻撃目標」があります。攻撃の番が来ると、この2つと「いちばん近い敵」を下の順に調べて相手を決めます。命令の種類に関係なく、敵・味方・友軍のユニットすべてに共通です。
| 用語 | 意味 |
|---|---|
| 命令の目標 | 命令に登録された相手。プレイヤーの命令ではクリックした相手で、接近攻撃・遠隔攻撃では敵、護衛・帰艦では艦、追尾では味方のユニット。移動・停止ではなし。AI専用の自動攻撃では艦のAIが決めた敵。HP・推進剤の不足で自動帰艦に切り替わったときは、直前の命令の目標が残ります。味方の場合は攻撃の相手にならない。 |
| 攻撃目標 | ユニットが向かっていく敵。移動の番ごとに入れ直される。接近攻撃・遠隔攻撃では命令の目標と同じ敵、護衛では艦の近くに来た敵(いなければなし)。AI専用の自動攻撃では、命令の目標が見えていればそれ、見えなければ近くの見えている敵ユニット → 敵艦。移動・停止・追尾・帰艦(自動帰艦を含む)ではなし。 |
| いちばん近い敵 | 上の2つが撃てないとき、攻撃の番にその場で探す敵。見えていない敵も含む。探し方に不具合があり、遠くの敵ユニットを選んでしまうことが多い(付録A)。 |
「遠隔攻撃」は、目標との距離² を 射程値 R × 射撃能力 ÷ 100 に近づけるように動きます。射撃能力100だと距離² = R ちょうどを目指しますが、ユニットは「距離² < R」のときしか撃てないため、射程のすぐ外のマスで止まることがあります。止まっている目標にどの方向から近づいても射程内で止まる射撃能力の上限は次のとおりです。「射撃能力100のとき」の割合は、ほかのユニットがいない場で、止まっている目標に戦場のあらゆるマスから近づいた場合を数えたもので、実戦での発生確率ではありません。
| 機体 | 射程値 R | 射程内で止まる射撃能力 | 射撃能力100のとき |
|---|---|---|---|
| ボール、ガンキャノン、ジム、高機動ザク | 150 | 100まで | 問題なし |
| ジムコマンド、リック・ドム、リック・ドム ツヴァイ、ゲルググ、ビグロマイヤー | 170 | 98以下 | 約9割が射程外で止まる |
| ゲルググイェーガー | 190 | 96以下 | 必ず射程外で止まる |
| ガンダムGダッシュ | 200 | 95以下 | 必ず射程外で止まる |
| ザニー | 120 | 92以下 | 約7割が射程外で止まる |
| ザク | 80 | 91以下 | 必ず射程外で止まる |
| コアブースター | 100 | 90以下 | 約9割が射程外で止まる |
戦艦への命令と、その艦のユニットの動き(僚艦・敵艦・友軍艦に共通):
| 命令 | 艦の動き | ユニットを発進させる条件と、ユニットの動き | ユニットを呼び戻す条件 |
|---|---|---|---|
| 攻撃 | 目標へ向かい、距離50付近で止まる(主砲の射程の外) | 目標まで距離50未満 → 目標を自動攻撃 | 目標まで距離60超 |
| 突撃 | 目標へ向かい、主砲の射程に入ると止まって撃つ | 目標が見えていて距離30未満 → 目標を自動攻撃。そうでなく敵ユニットが距離20未満 → 自艦を護衛 | 最寄りの敵ユニットが距離30超 |
| 護衛 | 指定した艦から距離15以内で止まる。敵艦・友軍艦は、護衛する相手が決まっていないとすぐ「突撃」になる | 護衛する艦まで距離20以内 → その艦を護衛 | 距離20超 |
| 移動 | 指定地点へ向かう。敵艦・友軍艦は、着くと「攻撃」に変わる | 距離15以内に敵 → 自艦を護衛 | それ以外 |
| 離脱 | 離脱地点へ向かい、戦域から出る。敵艦・友軍艦は、地点が決まっていなければいちばん近いマップ端へ向かう | 発進させない | 呼び戻さない |
| 待機 | 動かない | 距離20未満に敵 → 自艦を護衛 | それ以外 |
減点の「自軍」には、旗艦のほか僚艦・友軍(第2艦隊)の艦とユニットも含みます。戦域から離脱した艦は、敵でも味方でも加点・減点がありません(沈みそうな僚艦は「離脱」させると減点を避けられます)。誰が倒したか、戦闘にかかった時間は関係ありません。艦内や発進中のユニットは、母艦が撃沈されると一緒に撃破として数えます(敵なら1機 +3、自軍なら −3)。ただし、自軍のパイロットが自分で撃破したときと違って成長判定は起きないので、パイロットを育てる機会は減ります(3章)。得点は累計の「功績」と「補充ポイント」の両方に加算されます。
| 陣営 | 功績 | 旗艦 | ユニット搭載数 |
|---|---|---|---|
| 連邦 | 開始 | サラミス | 4 |
| 連邦 | 250 | マゼラン | 6 |
| 連邦 | 600 | ペガサス | 8 |
| ジオン | 開始 | ムサイ | 3 |
| ジオン | 150 | ムサイ後期型 | 4 |
| ジオン | 350 | ザンジバル | 6 |
| ジオン | 600 | チベ | 8 |
ルートごとの功績と旗艦の推移は「9 ルート別の進行」、パイロットとユニットの補充は「8 パイロット増員とユニット補充」を見てください。
今の功績と補充ポイントは「16 セーブデータビューア」で確認できます。
生きているパイロットがミッションごとの目標人数より少ないと、候補(最大4人)からランダムに不足分が加わります。戦死者が出ても、候補がいる限り補充されます。ただし、起動直後にセーブをロードしたときは加わる順が固定になります(付録A)。
補充されるユニットはプレイヤーが選ぶのではなく、ミッションごとの候補から補充ポイントに応じて自動で決まります。ここでは、その決まり方を再現して、ポイントごとの結果を計算します。ルートごとの理論上の最大は「9 ルート別の進行」にまとめています。
| コスト | 連邦 | ジオン |
|---|---|---|
| 30 | ボール | ザクII |
| 50 | ザニー | 高機動ザク |
| 80 | ガンキャノン | リック・ドム |
| 120 | コアブースター | リック・ドム ツヴァイ |
| 180 | ジム | ゲルググ |
| 200 | ジムコマンド | ゲルググイェーガー |
| 300 | ガンダムGダッシュ | ビグロマイヤー |
各ミッションで敵艦と敵ユニットを増援まで含めて全滅させ、自軍の損失がない場合の値です。新艦配備とユニット補充は、どちらも基地に寄港するミッションの出撃前に判定されます。新艦は1回に1段階ずつです。功績は累計され続けますが、補充ポイントは補充のたびに0に戻ります。ユニットの上限(12機)は考慮していないため、実際に補充される数はこの表以下になります。実際には増援が来る前に戦闘が終わることもあるので、上限の目安として見てください。
ルートを選ぶと(上の表のルートをクリックしても選べます)、ミッションごとの経過を表示します。
ゲームに収録されたミッションは43件で、通常のプレイで到達できるのは42件(連邦20・ジオン22)です。残る1件(018)は未使用です。選択肢や戦果によって分岐します。ゲームデータにミッション名はないため、ここでの名前はブリーフィングの内容から付けた呼び名です。各ミッションの行には、理論上の最大得点(敵を増援まで全滅させ、自軍の損失がない場合)を表示しています。
flowchart TD m0["000 ルナ2外周哨戒任務"] m1["001 第24輸送隊護衛(サイド7)"] m2["002 サイド6への難民輸送護衛"] m3["003 サイド6からルナ2への帰還"] m4["004 ルナ2迎撃戦"] m5["005 偵察部隊護衛(サイド1暗礁宙域)"] m6["006 ソロモン宙域偵察"] m7["007 第0786輸送艦隊護衛"] m8["008 ソーラーシステム護衛(ソロモン攻略)"] m9["009 サイド7防衛(ジョニー・ライデン隊)"] m10["010 サイド7強襲艦隊追撃"] m11["011 グラナダ爆撃隊護衛"] m12["012 グラナダ防空隊撃滅"] m13["013 サイド5(ルウム暗礁宙域)偵察"] m14["014 木星航路防衛"] m15["015 木星航路のソロモン脱出艦隊掃討"] m16["016 オデッサ離脱部隊追撃"] m17["017 星一号作戦(ソロモン攻略)"] m19["019 ア・バオア・クー攻略(Sフィールド)"] m20["020 ア・バオア・クー陽動作戦"] END(["エンディング"]) m0 --> m1 m1 --> m2 m2 --> m3 m3 --> m4 m4 -->|選択: サイド7へ| m9 m4 -->|選択: ルナ2へ| m5 m5 -->|味方艦の撃沈なし| m6 m5 -->|撃沈あり| m7 m6 --> m7 m7 --> m8 m8 -->|旗艦HP≥50%| m19 m8 -->|50%未満| m20 m9 -->|敵艦の離脱なし| m11 m9 -->|離脱あり| m10 m10 -->|選択: 残敵掃討| m11 m10 -->|選択: ルナ2へ| m16 m11 --> m12 m12 -->|選択: ルウム偵察| m13 m12 -->|選択: 星一号作戦| m17 m13 --> m14 m14 --> m15 m15 --> END m16 --> m17 m17 -->|旗艦HP≥50%| m19 m17 -->|50%未満| m20 m19 --> END m20 --> END
flowchart TD m100["100 演習航海"] m101["101 サイド7攻撃作戦(バーン艦隊)"] m102["102 連邦輸送船団襲撃"] m103["103 サイド7掃討作戦"] m104["104 オデッサ撤収部隊救出"] m105["105 キシリア艦隊護衛(地球降下)"] m106["106 サイド6駐留連邦艦隊襲撃"] m107["107 特務部隊護衛(地球降下)"] m108["108 特務部隊護衛(サイド6)"] m109["109 木星航路輸送艦隊護衛"] m110["110 ソロモン支援輸送部隊護衛"] m111["111 ア・バオア・クー支援作戦"] m112["112 ア・バオア・クー防衛(Eフィールド)"] m113["113 輸送艦パプア護衛(ルナ2付近)"] m114["114 ルナ2牽制攻撃"] m115["115 ルナ2攻撃作戦(ゲルド艦隊)"] m116["116 旧サイド4宙域偵察(単艦)"] m117["117 連邦大艦隊の調査"] m118["118 ソロモン防衛(Sフィールド13ブロック)"] m119["119 ソロモン脱出しんがり"] m120["120 ア・バオア・クー防衛(Nフィールド)"] m121["121 ソーラーシステム破壊"] END(["エンディング"]) m100 -->|選択: グラナダ| m101 m100 -->|選択: ソロモン| m113 m101 -->|味方艦の撃沈なし| m102 m101 -->|撃沈あり| m105 m102 --> m103 m103 -->|旗艦HP≥50%| m104 m103 -->|50%未満| m106 m104 --> m106 m105 --> m106 m106 -->|選択: ソロモン支援| m110 m106 -->|選択: グラナダへ| m107 m107 --> m108 m108 -->|敵艦の離脱なし| m109 m108 -->|離脱あり| m111 m109 --> END m110 -->|味方艦の撃沈なし| m111 m110 -->|撃沈あり| m109 m111 --> m112 m112 --> END m113 --> m114 m114 -->|味方艦の撃沈なし| m115 m114 -->|撃沈あり| m116 m115 --> m116 m116 -->|敵艦の離脱なし| m117 m116 -->|離脱あり| m121 m117 -->|旗艦HP≥50%| m118 m117 -->|50%未満| m121 m118 --> m119 m119 --> m120 m120 --> END m121 --> m120
各ミッションを開くと、まず確認することの要約、出撃前の情報、ミノフスキー粒子の濃度マップと艦の初期配置(数字は艦の番号)、次に進む先が表示されます。艦の位置・行動・出現時刻は地図の下の「艦の一覧」でも読めます。ミッションごとに #mission-004 のようなリンクを共有できます。分岐図は外部の描画ライブラリを使うため、オフラインでは表示されません。その場合は各ミッションの「次に進む先」か「9 ルート別の進行」の表を使ってください。
「遠隔攻撃(射程上限)」は、射程の上限 √R ちょうどの距離で計算した理論上の攻撃力です。ユニットは上限ちょうどのマスからは撃てないので、実際に撃てるいちばん遠いマスでの値は「13 ランキング」の「最大距離」を見てください。「近接攻撃と並ぶ距離」より遠くから撃つと、遠隔攻撃は近接攻撃より弱くなります。
カウントの値は、パイロットの操縦能力が機体の値以上の場合です。「遠隔攻撃×攻撃頻度」は至近での遠隔攻撃値に100カウントあたりの攻撃回数を掛けた目安です。
主砲はすべての艦で距離により減衰します。艦は射程上限ちょうどの距離からも撃てます。「満タン時の被ダメージ」は、防御ゲージが1000のときにビームと主砲のダメージが何%に減るかです。近接が0の艦は、隣接したユニットを迎撃できません。
初期配分のままの場合の値です。旗艦の配分は変更できます。
機体の性能だけで比べた理論値です。パイロットの操縦能力が機体の攻撃速・移動速以上あり、攻撃がすべて当たる前提で、乱数は平均(99.5%)を使います。
「遠隔攻撃(表示値)」は機体データの遠隔攻撃値です。ビーム機(威力減衰あり)は距離で威力が下がり、遠隔攻撃できるいちばん近い距離2でも表示値より低くなります(コアブースターは 180 → 162)。「実効値(距離2)」で比べると距離2での値、「実効値(最大距離)」で比べると撃てるいちばん遠いマス(距離² が射程値 R 未満で最大のマス)での値、「表示値」で比べると減衰を無視した値を使います。ビーム機は最大距離でおよそ半分になります。実弾機は威力が変わりませんが、ザクやリック・ドムなど「命中が距離で下がる」機体は、最大距離では命中率もおよそ半分になります(このランキングは全弾命中の前提です)。「理論火力」は1回のダメージ×100カウントあたりの攻撃回数です。相手の防御力を選ぶと、1回ごとに引いて計算します(最低10)。
「最大距離」の下の小さな数字は、撃てるいちばん遠いマスまでの距離です。*は命中が距離で下がる機体で、最大距離では命中率もおよそ半分になります。
「実効耐久」は、選んだ攻撃力の攻撃を受け続けたときに耐えられる攻撃力の合計(耐久値 ÷ 1回の被ダメージ × 攻撃力)。防御力が高いほど、弱い攻撃に強くなります。「回避への上限」は機体の移動速で、パイロットの操縦能力は命中・回避の計算でこの値までしか使われません(÷10 して加算)。
主砲の配分を最大(100)にしたとき、主砲ゲージは1カウントに+14溜まり、約72カウントで1発撃てます。主砲は距離で威力が下がり、最大距離(撃てるいちばん遠いマス。艦は距離² が射程値 R 以下なら撃てます)ではおよそ半分になります。
防御ゲージが満タンのとき、ビームと主砲のダメージは 100 ÷ (防御係数 + 100) に減ります。実弾と近接攻撃には効きません。
列見出しのボタンで並べ替えられます。「加入タイミング」では、ゲーム開始時の候補や、特定のミッションの出撃前に増員候補になるパイロットだけに絞り込めます。「加入」は、そのパイロットが自軍に加わる可能性があるミッション(出撃前の増員候補)と、ゲーム開始時の候補(5人がランダムに選ばれる10人)です。「敵として登場」は、敵部隊に名前付きで配置されているミッションです。
攻撃側と防御側の機体・パイロット、距離を選ぶと、命中率・1回のダメージ・撃破までの目安を計算します。撃破までの値は、同じ条件で攻撃し続けたときの単純換算です(最初の攻撃までの待ち、帰艦、戦艦の防御ゲージの増減、迎撃による中断は含みません)。パイロットを選ぶと能力値の欄にその値が入ります。欄の数字は自由に書き換えられるので、育てたあとの能力でも試せます。セーブデータビューアで「セーブの能力値を計算機に反映」を押すと、パイロットの選択肢と欄にセーブの値が入ります。
ゲームのセーブファイルを読み込むと、今の部隊の状態(功績、補充ポイント、旗艦、旗艦に積んでいるユニット、パイロットの現在の能力値)を表示し、その下に次のミッションの出撃前に起こること(新艦配備、補充されるユニット、追加パイロットの候補)を示します。読み込んだ値をこのページの計算機に反映することもできます。ファイルはブラウザの中で読むだけで、どこにも送信されません。
Gundam.ini の [Gundam] セクション DataDir= に書かれたフォルダです(通常は C:\G-TACT\)。SFD1〜SFD5(拡張子なし)で、ロード画面のスロット1〜5に対応します。ファイルを選ぶか、ここにドラッグ&ドロップしてください。
解析で見つかった、知っていると有利な仕様や、不具合と思われる動作をまとめました。「確度」はコードで確認した事実か、解釈を含むかを示します。いずれも実機での動作確認は行っていません。
| 分類 | 内容 | 攻略への影響 | 確度 |
|---|