Gundam Tactics Mobility Fleet0079 · 非公式攻略資料

MOBILITY FLEET0079 攻略データ

ゲームの動作を調べて分かった戦闘の計算式、パイロットの能力と成長、命令とAIの動き、キャンペーンの進み方と、全ユニット・全パイロット・全ミッションのデータを、独自の文章・表・図にまとめました。

プログラムとデータの調査に基づく資料です。実機のプレイで確認していない項目を含みます(付録B)。01版(2001年の復刻版)を基に作成しました。96版(1996年のオリジナル版)はプログラムが同じで、ゲームデータの違いは画像3枚だけです。最終更新 2026-10-15。

攻略の要点

ユニット戦は多対一が有利

狙いを分散させず、1機に集中して撃つと敵の数を早く減らせます。HPが半分を切るまで削れば、撃破できなくても敵は母艦へ逃げ帰ります。

ビームは遠いと弱い

ビーム兵器の遠隔攻撃は離れるほど威力が下がり、最大射程では半分になります。Gダッシュは約4マスより遠いと近接攻撃の方が強くなります。

斜めに進むほうが速い

斜めの1歩も横の1歩と同じ移動ゲージと推進剤で済み、距離では約1.41倍進めます。斜めを多く使うと早く着き、推進剤も節約できます。

パイロットはユニット同士の戦いで育つ

ユニット同士の攻撃で当てたとき・避けたときと、撃破したときに成長判定が起きます。ミッションをクリアすると、旗艦に乗っているパイロット全員(出撃しなかった控えも含む)にも判定があります。戦艦を撃っても育ちませんが、撃沈したときは判定があります。

ミノフスキー粒子を使いこなす

旗艦を粒子の濃い場所に置き、敵ユニットの索敵範囲の外で、敵艦から15マスより遠くに離せば、敵の主砲に狙われません。

功績で旗艦と部隊が強くなる

敵艦の撃沈+10、敵ユニットの撃破+3の得点が貯まり、功績が一定に達すると基地でより強力な旗艦が配備されて積めるユニットも増えます。補充ポイントが多いほど高性能なユニットが補充され、次の戦いが有利になります。

初出撃まで FIRST SORTIE

各章に散らばっている、損をしないための確認事項を順に並べました。画面ごとの具体的なボタン操作は載せていません。

  1. ブリーフィングを見る。見ないと出撃できません。任務の終わり方と分岐は10 ミッション一覧で番号から引けます。
  2. 旗艦に積むユニットと搭乗者を確認する。CONDITION 400未満のパイロットは発進できません(3章)。基地で補充されたユニットは「ユニット編成」で旗艦に積まないと出撃時に消えます(8章)。
  3. 戦闘中は旗艦を守り、傷ついた機体を下げる。旗艦を失うとゲームオーバー。ユニットが撃破されるとパイロットは戦死します。HP 50%未満で自動帰艦します(4章)。
  4. 増援の有無を見て戦い方を決める。戦域の敵艦を全滅させた時点で戦闘は終わり、未到着の増援は数えません。早く終わらせると安全ですが、増援ぶんの得点は入りません(1章)。
  5. 帰艦後は修理と疲労を確認する。艦内でHPと推進剤は回復しますが、CONDITION はユニットから降ろして控えにしないと回復しません(3章)。
  6. 寄港のたびに功績と補充ポイントを見る。功績で新しい旗艦、補充ポイントでユニットが自動で決まります(7章・8章)。今の値はセーブデータビューアで確認できます。

操作 CONTROLS

キー操作

戦闘中、マウスの操作に加えて次のキーが使えます。戦闘は、何かキーを押すか左クリックすると「操作待ち」(一時停止)に入り、命令や表示の切り替えはこの状態で行います。

キー使える場面動作
どれかのキー戦闘中操作待ち(一時停止)に入る。
Space操作待ち中戦闘を再開する。右クリックと同じ。
矢印キー
テンキー 8・2・4・6
操作待ち中マップの表示位置を上・下・左・右へ1マスずつ動かす。
Home(テンキー 7)
Page Up(テンキー 9)
End(テンキー 1)
Page Down(テンキー 3)
操作待ち中レーダーのパネルを画面の左上・右上・左下・右下の隅へ移す。
Alt + Q操作待ち中「強制終了します。」と出て、ゲームそのものが終了する(タイトルには戻らない)。確認の画面は出ず、前回のセーブ以降の進行は失われます。
  • Esc と Enter には、割り当てがありません。押しても何も起きません。メニューの決定は、選択してからもう一度クリックします。
  • サイド選択の画面では、Space か右クリックで前の画面に戻ります。ほかにも、選択や設定の画面の多くで、Space は右クリックと同じ扱いになります。
  • オープニングとサイドごとのムービー、タイトル画面の待機、エンディング画面では、どれかのキーかクリックで再生を止めたり、次へ進んだりできます。
  • ウィンドウを閉じる操作(Alt + F4 など)では「終了しますか」の確認が出ます。「はい」を選ぶとゲームを終了します。

クリックで出る命令

旗艦のユニットに出せる命令は、クリックした場所によって決まります。命令ごとの動きは「4 ユニットの命令と行動」にまとめています。

クリックした場所出てくる命令
命令するユニット自身停止
味方のユニット追尾
敵のユニット・敵の艦接近攻撃 / 遠隔攻撃
旗艦帰艦 / 護衛
味方の艦(僚艦・友軍)護衛
何もないマス・見えていない相手移動
  • 僚艦に「離脱」を命じるときは、マップの端から5マス以内のマスをクリックします。それより内側のマスでは「離脱」を選べません。艦は、クリックしたマスに着いた時点で戦域から出ます(6章)。
  • 基地の「艦隊情報」では、ブリーフィングを見たあとなら、開始時からいる僚艦と第2艦隊(いるミッションだけ)の艦と搭載するユニットの機種も確認できます(搭乗者は旗艦の分だけ)。途中で来る増援の艦は表示されません。艦・ユニット・パイロットの絵をクリックすると、左ボタンを押している間だけ詳細が出ます。
第1部戦闘のしくみ

1戦闘の流れと終わり方 BATTLE COUNT

戦闘はリアルタイムで進み、画面の Battle Count が1つ進むたびに各ユニットのゲージが溜まります。ゲージが満タンになると、そのユニットは1マス移動するか、1回攻撃します。以下「カウント」はこの Battle Count のことです。マップは 90×120 マスです。

ユニットのゲージ

移動ゲージ += min(移動速, 操縦能力) // 500で1マス移動 攻撃ゲージ += min(攻撃速, 操縦能力) // 2000で1回攻撃
  • 1マス移動にかかるカウントは 500 ÷ 移動速、攻撃の間隔は 2000 ÷ 攻撃速。パイロットの操縦能力が機体の値より低いと、そちらで頭打ちになります。
  • 1マスの移動は、縦・横・斜めの周囲8マスのどれかへの1歩です。斜めの1歩も同じ500のゲージと推進剤1で済むため、斜めは横の約1.41倍の距離を進みます(付録A)。
  • 攻撃の番が来ても撃てる相手がいないと、溜めたゲージは 499 まで戻され、次の攻撃の番まで約 (2000 − 499) ÷ min(攻撃速, 操縦能力) カウント(端数は切り上げ)かかります。ゲージが溜まる速さは命令の種類や射撃能力では変わりませんが、攻撃の番に撃てる相手がいるかどうかは命令や間合いで変わるので、実際に撃つ回数は変わります(相手の決まり方は5章)。
  • 推進剤は移動の番が来るたびに1減ります(「停止」命令のときだけ減りません)。0になると移動ゲージは1カウントに10しか溜まりません。

戦闘の終わり方

  • ゲームオーバー: 旗艦が撃沈されるか戦域からいなくなったとき。
  • 戦闘終了: 戦域にいる敵艦がすべて撃沈・離脱したとき。まだ来ていない増援は数えないので、増援が来る前に今いる敵艦を片付けると、その時点で終わります。
  • ミッションによっては、友軍艦隊や敵輸送艦がいなくなったときにも終わります。この判定でもまだ到着していない艦は数えません。先に来た友軍艦がすべて離脱・撃沈すると、後続の到着前に戦闘が終わります。
  • 時間制限はありません。作戦目標を満たせなくても負けにはならず、報告文と分岐が変わるだけです。

戦艦のゲージとエネルギー配分は「6 戦艦の動きと命令」、キー操作は「操作」にまとめています。

2攻撃・命中・ダメージ DAMAGE

  • 隣接していれば近接攻撃、離れていれば遠隔攻撃。斜めを含む周囲8マスに相手がいると、どの命令でも近接攻撃値が使われます。
  • 距離は直線距離 √(横の差² + 縦の差²) です。射程は「距離²」で判定され、データ上の射程値 R に対し最大射程は √R マスです。ユニットは「距離² < R」のときだけ撃てるので、ちょうど最大射程のマスからは撃てません(戦艦は「距離² ≦ R」で撃てます)。
  • 遠隔攻撃が最も近い位置はまっすぐ2マス(距離2.0)です。

攻撃力

// 近接攻撃(隣接): 距離の影響なし 攻撃力 = 近接攻撃値 // 遠隔攻撃: ビーム兵器(威力減衰あり)の機体と、すべての戦艦主砲 攻撃力 = 遠隔攻撃値 × (1 − 0.5 × 距離 ÷ 最大射程) // 遠隔攻撃: 実弾兵器の機体 攻撃力 = 遠隔攻撃値

ユニットが受けるダメージ

ダメージ = 攻撃力 × 乱数(80〜120%) − 防御力 // 10以下なら10。外れたら0

防御力(装甲値)は近接攻撃でも遠隔攻撃でも同じように引かれます。

戦艦が受けるダメージ

ダメージ = 攻撃力 × 乱数(80〜120%) // 戦艦の砲撃とビーム機の遠隔攻撃だけ、さらに: ダメージ × 100 ÷ (防御ゲージ × 防御係数 ÷ 1000 + 100)

戦艦には防御力の減算がありません。防御ゲージ(0〜1000)は軽減した分だけ減ります。近接攻撃と実弾の遠隔攻撃は軽減されません。

距離ごとの攻撃力は「11 ユニットデータ」のグラフで、1回のダメージと撃破までの目安は「15 戦闘シミュレーター」で確かめられます。

ヒント ペガサス(防御係数500)の防御ゲージが満タンなら、ビームや砲撃のダメージは約1/6です。ザクやリック・ドムの実弾遠隔攻撃、または取り付いての近接攻撃なら、そのまま通ります。

命中と回避

基本命中率 = 75 + 攻撃側(射撃能力 + NT LEVEL + min(移動速, 操縦能力) ÷ 10) − 防御側(回避能力 + NT LEVEL + min(移動速, 操縦能力) ÷ 10) // 35〜95% に収まる // 「命中が距離で下がる」機体の遠隔攻撃のみ(ザク、リック・ドム、ボールなど) 命中率 = 基本命中率 × (1 − 0.5 × 距離 ÷ 最大射程)
  • 命中判定があるのは ユニット同士の攻撃だけです。近接攻撃の命中率は距離で下がりません。
  • 戦艦への攻撃は必ず当たります(ユニットの攻撃も戦艦の主砲も)。
  • ユニットが戦艦に隣接して攻撃すると、先に戦艦の近接武装で迎撃されます。この迎撃は (操縦能力 + NT LEVEL) ÷ 150 の確率でかわせます。
  • ユニット同士の戦闘に反撃はありません。攻撃側だけがダメージを与えます。

機体とパイロットを指定した命中率は「15 戦闘シミュレーター」で計算できます。

3パイロットの能力と成長 PILOT

パイロット詳細画面の表示と、それぞれの値がゲームのどこで使われているかをまとめました。

画面の表示意味と使われ方
操縦能力移動速と攻撃速の上限(機体の値とパイロットの値の低い方)。命中・回避に ÷10 で加算。戦艦の迎撃の回避にも使う。
射撃能力命中率に加算(ユニット画面の「命中率」はこの値)。「遠隔攻撃」命令の間合いにも影響(高いほど遠くから撃つ)。攻撃ゲージが溜まる速さには関係しない。ただし「遠隔攻撃」の間合いを通じて、実際に撃つ回数には影響する。100近くまで上がると、「遠隔攻撃」で射程のすぐ外に止まって撃たない機体がある(5章)。
回避能力相手の命中率から引かれる(ユニット画面の「回避力」はこの値)。
NT LEVEL0〜20。命中にも回避にもそのまま加算される。ランク表示は NT÷4 で D〜S。
CONDITION0〜1000。400未満(ランクC以下)だと発進できない。宇宙にいる間に下がり、控えにすると回復。
SKILL / EXPEXP は0〜750。SKILL は EXP÷150(端数切り捨て)で NOVICE → OFFICER → VETERAN → ACE → TOP ACE。EXP 600 で TOP ACE になり、600〜750 で伸びるのは EXP のバーだけ。表示のみで、戦闘の計算には使われない。
SPEC接近戦・遠隔戦・対艦戦のどれか。表示されるだけで、ゲームの計算には使われていません。
(非表示)スタミナ画面には出ない5つ目の能力。CONDITION の下がりにくさと回復の速さを決める。成長もする。

能力値のランク表示は「値÷20」で決まります: 0〜19 D、20〜39 C、40〜59 B、60〜79 A、80以上 S(CONDITION は値÷200、NT は値÷4)。

成長

「成長判定」が1回起きるたびに、EXPが1増え、成長型の割合で能力が1つ選ばれます。選ばれた能力は 今の値 < 乱数(0〜149) のときだけ +1 されます(上限100)。値が高いほど伸びにくく、+1 になる確率は値0で99%、50で66%、75で49%、99でも33%です。

  • ユニット同士の攻撃1回ごとに1回: 当たれば攻撃側、外れれば防御側。
  • 戦艦を攻撃しても判定は起きません(戦艦への攻撃は必ず当たる代わり)。戦艦の迎撃を受けても避けても同じです。
  • ユニットを撃破した、または戦艦を撃沈したパイロットはさらに2回。
  • ミッション終了後、旗艦に乗っているパイロットのうち生き残った全員がミッションごとの回数(ミッション一覧の「成長判定」)ずつ。出撃しなかった控えも含みます。
  • 成長するのは自軍のパイロットだけです。敵の名前付きパイロットは伸びません。
  • EXP は判定の回数を数えているだけで、戦闘には効きません。成長型と NT LEVEL は変わりません。
  • 操縦能力が乗っているユニットの移動速を超えると、超えた分は命中・回避にも移動にも効きません。
成長型操縦射撃回避スタミナ

CONDITION の増減(1カウントごと)

  • 宇宙に出ている: (1 − スタミナ ÷ 200) × 50% の確率で −1。
  • 控え(ユニットに乗っていない): 乱数(0〜99) ≦ スタミナ のとき +1。ただし200未満のときは、さらに10%の抽選に当たらないと増えません。
  • ユニットに乗ったまま艦内にいる間は変化しません。回復させたいときはユニットから降ろして控えにします。
  • 毎ミッションの開始時に全員1000に戻ります。

4ユニットの命令と行動 ORDERS

ユニットへの命令

旗艦のユニットには、クリックした相手や場所で決まる命令を出します(「操作」)。

命令動き
接近攻撃目標に隣接するまで近づく。事実上、近接攻撃を強制する命令。
遠隔攻撃目標との距離を 最大射程 × √(射撃能力 ÷ 100) に保つ。射撃能力40なら最大射程の約63%。射撃能力が低いほど近くまで寄る。射撃能力が高すぎると射程のすぐ外で止まる機体がある(5章の表)。
護衛戦艦だけを指定できる。艦から15以内の攻撃目標は追い続け、艦から20以内に来た敵を攻撃する。艦から10以内ならその場で待ち、40以内なら艦のそばへ戻る。見えている敵が1体もいないときは、その場で止まる(付録A)。護衛する艦が撃沈・離脱すると「停止」に戻る。
移動指定地点へ向かう。
追尾指定ユニットのすぐそばについていく。攻撃目標は指定しない。相手が見えなくなると「停止」に戻る。
帰艦母艦へ向かい、着くと艦内に入る。
停止その場にとどまる。推進剤を使わない唯一の命令。
自動攻撃 AI専用プレイヤーは選べません。僚艦・友軍・敵の艦が発進させたユニットに AI が付ける命令です(画面では「遠隔攻撃」と表示されます)。近接攻撃値が遠隔攻撃値より高い機体と、ビーム(威力減衰あり)の機体は隣接しに行く=近接攻撃になる。それ以外は「遠隔攻撃」と同じ間合い。目標は指定目標 → 近くの見えている敵ユニット→ 敵艦 → いなければ帰艦。
  • 自動帰艦: HP が50%未満になるか、推進剤が母艦までの距離の1.3倍を下回ると、どの命令中でも自動で帰艦します(敵も同じ。下の「自動帰艦のタイミング」)。

発進と収容

  • 発進の条件はパイロットが乗っていることと CONDITION 400以上 だけ。HPや推進剤が減っていても発進できます(ただしHPが50%未満だと、下の自動帰艦ですぐ戻ってきます)。
  • 発進中は1カウントごとに機体の移動速ぶん溜まり、500で艦の周囲8マスのうち、命令の目標にいちばん近い空きマスに出ます(空きがなければ待ちます)。発進中のユニットは、発進ボタンで取り消して艦内に戻せます。発進中は HP も推進剤も回復しません。発進時は移動ゲージ=操縦能力、攻撃ゲージ=射撃能力から始まります。
  • 艦内のユニットは1カウントごとに HP +1、推進剤 +1。GM(HP650)を50%から満タンにするには325カウントかかります。
  • 母艦が撃沈されると、艦内と発進中のユニット、控えのパイロットはすべて失われます。外に出ているユニットは、自分からいちばん近いマップ端へ向かって離脱します。
  • AIの艦は、推進剤が満タンで HP が80%以上のユニットだけを発進させます。

自動帰艦のタイミング

ユニットは移動の番が来るたびに(移動ゲージが500溜まるたびに)次の2つを調べ、どちらかに当てはまると命令が「帰艦」に切り替わります。敵・友軍のユニットも同じ規則で動きます。

// 補給: 「補給のため帰艦します」 残りの推進剤 < 母艦までの距離 × 1.3 // 実際の式は 推進剤² < 距離² × 1.69 // 修理: 「修理のため帰艦します」 今の耐久値 < 最大耐久値 ÷ 2(端数切り捨て)
  • 判定は推進剤を1減らす前に行います。距離は母艦のマスまでの直線距離です。1.3倍の余裕があるので、まっすぐ帰れば推進剤は尽きません。
  • すでに「帰艦」中のユニットと、母艦を失った(撃沈・離脱)ユニットは判定しません。母艦を失ったユニットは、自分からいちばん近いマップ端へ向かい、そのまま戦域から離脱します。
  • 別の命令を出し直しても、条件を満たしている限り次の移動の番でまた「帰艦」に戻ります。修理か補給が済むまで、そのユニットを前線に留めることはできません。
  • 帰艦中も、攻撃の番が来れば射程内や隣接の敵を攻撃します。
  • メッセージが出るのは旗艦のユニットだけです。僚艦や敵のユニットは黙って帰ります。
  • 母艦のマスに着くと艦内に入り、命令は「停止」になります。旗艦のユニットは自分で発進させるまで出てきません。僚艦・敵艦・友軍艦のユニットは、推進剤が満タンで耐久値が80%以上に戻ると、艦のAIが再発進させます。
  • 艦内では1カウントごとに耐久値と推進剤が1ずつ回復します。
ヒント 敵のユニットも耐久値が半分を切ると母艦へ逃げ帰ります。耐久値が半分以下の敵は、母艦に戻られる前に追いかけて仕留めれば撃破数(得点)を稼げます。逆に、自軍のユニットは耐久値が半分を切った時点で戦力外になるので、防御力の低い機体は早めに入れ替えを考えましょう。

下の表は、パイロットの操縦能力が機体の移動速以上の場合です。「推進剤が尽きるまで」は「停止」以外の命令で動き続けたときのカウント数(動かなくても移動の番ごとに1減ります)。「行動半径」は母艦からまっすぐ離れていったとき、補給の帰艦が始まる距離の目安です(斜めに進むと約15%伸びます)。「艦内での回復」は、帰艦ラインちょうど(耐久値50%)から満タンまでと、推進剤0から満タンまでのカウント数です。

5攻撃の相手と索敵 TARGETING

ユニットの攻撃の相手の決まり方

ユニットには命令で決まる「命令の目標」と「攻撃目標」があります。攻撃の番が来ると、この2つと「いちばん近い敵」を下の順に調べて相手を決めます。命令の種類に関係なく、敵・味方・友軍のユニットすべてに共通です。

用語意味
命令の目標命令に登録された相手。プレイヤーの命令ではクリックした相手で、接近攻撃・遠隔攻撃では敵、護衛・帰艦では艦、追尾では味方のユニット。移動・停止ではなし。AI専用の自動攻撃では艦のAIが決めた敵。HP・推進剤の不足で自動帰艦に切り替わったときは、直前の命令の目標が残ります。味方の場合は攻撃の相手にならない。
攻撃目標ユニットが向かっていく敵。移動の番ごとに入れ直される。接近攻撃・遠隔攻撃では命令の目標と同じ敵、護衛では艦の近くに来た敵(いなければなし)。AI専用の自動攻撃では、命令の目標が見えていればそれ、見えなければ近くの見えている敵ユニット → 敵艦。移動・停止・追尾・帰艦(自動帰艦を含む)ではなし。
いちばん近い敵上の2つが撃てないとき、攻撃の番にその場で探す敵。見えていない敵も含む。探し方に不具合があり、遠くの敵ユニットを選んでしまうことが多い(付録A)。
  1. 隣接8マスに敵がいれば近接攻撃(命令の目標 → 攻撃目標 → HPがいちばん低い敵の順に選ぶ)。
  2. 射程内に命令の目標(敵)がいれば撃つ。
  3. 射程内に攻撃目標がいれば撃つ。
  4. いちばん近い敵が射程内なら撃つ。
  5. だれも撃てなければ空振り(攻撃ゲージが499に戻る)。
  • 確実に撃てるのは1〜3です。4は不具合のため、射程内に敵がいても撃たないことがあります。射程内の敵が1機のとき、離れた場所に敵ユニットが1機いると約3〜4割、5機いると約7〜8割の確率で外れます(敵を戦場にばらばらに置いた単純な配置での計算。射程値150〜200の機体での目安で、射程の短いザクでは約2割・約5割)。射程内の敵が艦だけのときも外れることがあります。
  • 移動・停止・追尾・帰艦の命令中と、護衛で待機中・艦へ戻る途中は、攻撃目標がありません。隣接していない敵は、命令の目標(敵)が射程内にいるとき以外は4でしか撃てません。接近攻撃・遠隔攻撃の途中で自動帰艦に切り替わったユニットは、それまでの目標が射程内なら撃てます。
  • 接近攻撃・遠隔攻撃の目標を見失う(見えなくなる)か撃破すると、命令は「停止」に戻り、2つの目標はどちらも消えます。追尾の相手が見えなくなったときと、護衛する艦が撃沈・離脱したときも「停止」に戻ります。

遠隔攻撃の間合いと射撃能力

「遠隔攻撃」は、目標との距離² を 射程値 R × 射撃能力 ÷ 100 に近づけるように動きます。射撃能力100だと距離² = R ちょうどを目指しますが、ユニットは「距離² < R」のときしか撃てないため、射程のすぐ外のマスで止まることがあります。止まっている目標にどの方向から近づいても射程内で止まる射撃能力の上限は次のとおりです。「射撃能力100のとき」の割合は、ほかのユニットがいない場で、止まっている目標に戦場のあらゆるマスから近づいた場合を数えたもので、実戦での発生確率ではありません。

機体射程値 R射程内で止まる射撃能力射撃能力100のとき
ボール、ガンキャノン、ジム、高機動ザク150100まで問題なし
ジムコマンド、リック・ドム、リック・ドム ツヴァイ、ゲルググ、ビグロマイヤー17098以下約9割が射程外で止まる
ゲルググイェーガー19096以下必ず射程外で止まる
ガンダムGダッシュ20095以下必ず射程外で止まる
ザニー12092以下約7割が射程外で止まる
ザク8091以下必ず射程外で止まる
コアブースター10090以下約9割が射程外で止まる
  • 射程の外で止まると、その目標には届きません。上の4(いちばん近い敵)で射程内の別の敵を選べれば撃ちますが、そうでなければ空振りします。目標のほうから近づいてくれば撃てます。
  • 止まる位置は近づく方向によって変わり、目標が動けば変わります。上限を少し超えても、撃てる位置で止まることはあります。
ヒント 攻撃の回数を落とさないコツ: ①パイロットの操縦能力を機体の攻撃速以上にする(ゲージが溜まる速さは機体の攻撃速と操縦能力の低いほうで決まり、射撃能力は関係しない)。②撃たせたい敵は接近攻撃か遠隔攻撃で指定する。指定した敵が射程内なら確実に撃つ。③確実に攻撃させたいなら接近攻撃にする(近接攻撃は「いちばん近い敵」の不具合とも、射程外で止まる問題とも関係ない)。④射撃能力の高いパイロットに遠隔攻撃を出すときは、上の表の上限を確認する。超えるなら接近攻撃にするか、ボール・ガンキャノン・ジム・高機動ザクに乗せる。⑤指定した敵が射程の外へ逃げたり、見えなくなったりしたら、すぐ命令を出し直す。⑥移動・停止・追尾・護衛の命令中は、隣接していない敵を確実には撃たないと考える。⑦耐久値と推進剤に余裕を持たせる(自動帰艦中は攻撃目標がなく、直前の目標以外は4に頼ることになる)。

ミノフスキー粒子と索敵

  • マスごとにミノフスキー粒子の濃度があります。濃度20未満ならはっきり見え、20〜49なら反応だけ見えます。
  • 濃い場所の敵は、味方艦の索敵範囲(全艦15マス)か味方ユニットの索敵範囲(9〜10マス)に入ると見え、その1.5倍以内なら反応だけ見えます。
  • 命令や攻撃の目標にできるのは、濃度50未満のマスにいる敵(反応だけ見える敵も含む)と、濃度50以上でも味方ユニットの索敵範囲の1.5倍以内か、味方艦から22.5マス以内にいる敵です。
  • 旗艦や戦艦の主砲で狙うには、より厳しい条件(濃度20未満、ユニットの索敵範囲内、または艦から15マス以内)が必要です。

6戦艦の動きと命令 WARSHIPS

ゲージとエネルギー配分

出力 = 機関 + 防御 + 主砲 // 3つに配分 移動ゲージ += 速度 × 機関 ÷ 10 // 5000で1マス 防御ゲージ += 防御 ÷ 5 − 6 // 0〜1000 主砲ゲージ += 主砲 ÷ 5 − 6 // 1000で発射、発射後0
  • 配分30でゲージは増えも減りもせず、30未満だと減っていきます。配分100で1カウント +14 です。
  • 主砲ゲージが満タンでも撃つ相手がいなければ、満タンのまま残ります。
  • 出撃直後の配分: 出力160未満の艦は機関「出力−60」、防御と主砲が30ずつ。出力160以上の艦は機関100、残りを防御と主砲で半分ずつ。ゲージは満タンで始まります。

戦艦への命令と主砲

  • 旗艦の主砲は指定した目標しか撃ちません。僚艦・敵艦・友軍艦は、目標がいなければいちばん近い見えている敵艦を撃ちます。目標が射程外か見えないときは、今の目標の半分未満の距離に見えている敵艦がいる場合だけ、そちらを撃ちます。戦艦の主砲が自動でユニットを狙うことはありません。
  • 僚艦は毎ミッション「待機」で始まり、プレイヤーの命令で動きます。敵艦と友軍艦は、ミッションごとに決まった命令で動き、目標は自分で選びます(見えている艦が最優先で、その中で近くて弱い艦を優先。粒子の濃い場所で見えていない艦は狙われにくくなります。輸送艦を優先する処理もありますが、不具合でほぼ働きません。付録A)。目標を見失うと、僚艦は「待機」に戻り、敵艦と友軍艦は見えている艦を選び直します。命令ごとの動きは下の表のとおりです。
  • 敵艦・友軍艦・僚艦のエネルギー配分は、命令と状況に応じて自動で変わります。離れていると機関に振って近づき、距離50(攻撃)/30(突撃)に入ると防御と主砲に振ります。
  • 行動開始までの待機カウントが設定された艦があります(敵艦と友軍艦の70隻以上)。待機中の艦は、戦場にいても移動・主砲・ユニットの発進をせず、エネルギー配分も変えません(主砲ゲージと防御ゲージは溜まります)。待機は艦が現れてから数えます。各艦の値はミッション一覧の「艦の一覧」の「待機」で確認できます。待機中の敵艦は、動き出す前に攻撃できます。
  • 組の先頭の艦(4・8・12番艦)が失われると、後続が撤退するよう設定された艦があります。先頭の艦がまだ到着していないときも「失われた」と扱われるため、増援の後続艦が到着直後に撤退することがあります(付録A)。

戦艦への命令と、その艦のユニットの動き(僚艦・敵艦・友軍艦に共通):

命令艦の動きユニットを発進させる条件と、ユニットの動きユニットを呼び戻す条件
攻撃目標へ向かい、距離50付近で止まる(主砲の射程の外)目標まで距離50未満 → 目標を自動攻撃目標まで距離60超
突撃目標へ向かい、主砲の射程に入ると止まって撃つ目標が見えていて距離30未満 → 目標を自動攻撃。そうでなく敵ユニットが距離20未満 → 自艦を護衛最寄りの敵ユニットが距離30超
護衛指定した艦から距離15以内で止まる。敵艦・友軍艦は、護衛する相手が決まっていないとすぐ「突撃」になる護衛する艦まで距離20以内 → その艦を護衛距離20超
移動指定地点へ向かう。敵艦・友軍艦は、着くと「攻撃」に変わる距離15以内に敵 → 自艦を護衛それ以外
離脱離脱地点へ向かい、戦域から出る。敵艦・友軍艦は、地点が決まっていなければいちばん近いマップ端へ向かう発進させない呼び戻さない
待機動かない距離20未満に敵 → 自艦を護衛それ以外
  • 呼び戻すと、発進中のユニットは艦内に戻り、外にいるユニットは帰艦します。AIの艦が発進させるのは、推進剤が満タンで耐久値が80%以上のユニットだけです(4章)。
  • 主砲の射程は 23.5(サラミス)〜29.2(チベ)です。主砲のない輸送艦は、防御ゲージが満タンになると「攻撃」でも距離50以内で動き続けます。
  • 僚艦の「離脱」の地点は、マップの端から5マス以内のマスです。艦はその地点に着いた時点で戦域から出ます(マップの端まで行く必要はありません)。
  • 敵艦の開始時の命令は、ほとんどが「突撃」か「移動」です。各艦の開始時の命令は、ミッション一覧の「艦の一覧」の「初期行動」で確認できます。
ヒント 「攻撃」はユニットを出撃させやすい命令です。目標まで距離50未満でユニットを発進させ、艦は主砲の射程の外で止まります。「突撃」は主砲が届く範囲へ移動させやすい命令です。射程に入るまで近づき、止まって撃ちます。ユニットで戦わせたいときは「攻撃」、主砲で撃たせたいときは「突撃」を使います。
ヒント 「突撃」の敵艦は、主砲が届くところまで寄ってきます。「攻撃」の敵艦と、着いたあとの「移動」の敵艦は、距離50付近で止まってユニットを出してきます。こちらから近づかない限り、主砲は撃ってきません。
第2部キャンペーン

7キャンペーンの流れ CAMPAIGN

持ち越されるもの

  • 旗艦に積んでいて撃破されなかったユニットと、生き残ったパイロットだけが次へ持ち越されます。僚艦のユニットはミッションごとに用意されます。
  • ユニットが撃破されると乗っていたパイロットは必ず戦死します(脱出はありません)。
  • ユニットのダメージは持ち越されません。毎回 HP・推進剤満タンで始まります。
  • ブリーフィングを見ないと出撃できません。

得点(功績)

得点 = 敵艦撃沈 × 10 + 敵ユニット撃破 × 3 − 自軍艦の喪失 × 10(輸送艦は20) − 自軍ユニットの喪失 × 3 + ミッションボーナス // 0未満は0

減点の「自軍」には、旗艦のほか僚艦・友軍(第2艦隊)の艦とユニットも含みます。戦域から離脱した艦は、敵でも味方でも加点・減点がありません(沈みそうな僚艦は「離脱」させると減点を避けられます)。誰が倒したか、戦闘にかかった時間は関係ありません。艦内や発進中のユニットは、母艦が撃沈されると一緒に撃破として数えます(敵なら1機 +3、自軍なら −3)。ただし、自軍のパイロットが自分で撃破したときと違って成長判定は起きないので、パイロットを育てる機会は減ります(3章)。得点は累計の「功績」と「補充ポイント」の両方に加算されます。

新艦配備(基地に寄港したとき、1回に1段階)

陣営功績旗艦ユニット搭載数
連邦開始サラミス4
連邦250マゼラン6
連邦600ペガサス8
ジオン開始ムサイ3
ジオン150ムサイ後期型4
ジオン350ザンジバル6
ジオン600チベ8

ルートごとの功績と旗艦の推移は「9 ルート別の進行」、パイロットとユニットの補充は「8 パイロット増員とユニット補充」を見てください。

今の功績と補充ポイントは「16 セーブデータビューア」で確認できます。

8パイロット増員とユニット補充 SUPPLY

パイロット増員(寄港のたび)

生きているパイロットがミッションごとの目標人数より少ないと、候補(最大4人)からランダムに不足分が加わります。戦死者が出ても、候補がいる限り補充されます。ただし、起動直後にセーブをロードしたときは加わる順が固定になります(付録A)。

ユニット補充

補充されるユニットはプレイヤーが選ぶのではなく、ミッションごとの候補から補充ポイントに応じて自動で決まります。ここでは、その決まり方を再現して、ポイントごとの結果を計算します。ルートごとの理論上の最大は「9 ルート別の進行」にまとめています。

  • 補充ポイントは戦闘の得点(功績と同じ値)が貯まったものです。
  • 補充があるのは、基地に寄港するミッションの出撃前です(最終ミッション112を除き、寄港するミッションにはすべて補充候補があります)。寄港しないミッションでは、ポイントは持ち越されます。
  • 候補の中でいちばん高い機種から、買えるだけ買い、残りで次に高い機種を買う、を繰り返します。
  • 寄港すると(補充候補のない最終ミッション112を除く)、余ったポイントは0になります(次に持ち越せません)。ポイントが最も安い候補に届かず、1機も補充されなかったときも同じです。
  • 基地で扱えるユニットは、旗艦から降ろした機体と補充された機体を合わせて12機までです。12機目が入った時点で残りのポイントは捨てられます。
  • 補充されたユニットは「ユニット編成」で旗艦に積まないと、出撃時に消えます。

機種ごとのコスト

コスト連邦ジオン
30ボールザクII
50ザニー高機動ザク
80ガンキャノンリック・ドム
120コアブースターリック・ドム ツヴァイ
180ジムゲルググ
200ジムコマンドゲルググイェーガー
300ガンダムGダッシュビグロマイヤー
ヒント プレイヤーが決められるのは、補充のあるミッションまでに貯めるポイントの量だけです。高い機種は、ポイントがそのコスト以上になったときに初めて買われます。たとえば全機種が候補のとき、連邦は299ポイントだとジムコマンドとガンキャノンになりますが、300ポイントあればガンダムGダッシュになります。

ポイント計算機

9ルート別の進行 ROUTES

各ミッションで敵艦と敵ユニットを増援まで含めて全滅させ、自軍の損失がない場合の値です。新艦配備とユニット補充は、どちらも基地に寄港するミッションの出撃前に判定されます。新艦は1回に1段階ずつです。功績は累計され続けますが、補充ポイントは補充のたびに0に戻ります。ユニットの上限(12機)は考慮していないため、実際に補充される数はこの表以下になります。実際には増援が来る前に戦闘が終わることもあるので、上限の目安として見てください。

ルートを選ぶと(上の表のルートをクリックしても選べます)、ミッションごとの経過を表示します。

10ミッション一覧 42+1 MISSIONS

ゲームに収録されたミッションは43件で、通常のプレイで到達できるのは42件(連邦20・ジオン22)です。残る1件(018)は未使用です。選択肢や戦果によって分岐します。ゲームデータにミッション名はないため、ここでの名前はブリーフィングの内容から付けた呼び名です。各ミッションの行には、理論上の最大得点(敵を増援まで全滅させ、自軍の損失がない場合)を表示しています。

連邦の進行

flowchart TD
  m0["000 ルナ2外周哨戒任務"]
  m1["001 第24輸送隊護衛(サイド7)"]
  m2["002 サイド6への難民輸送護衛"]
  m3["003 サイド6からルナ2への帰還"]
  m4["004 ルナ2迎撃戦"]
  m5["005 偵察部隊護衛(サイド1暗礁宙域)"]
  m6["006 ソロモン宙域偵察"]
  m7["007 第0786輸送艦隊護衛"]
  m8["008 ソーラーシステム護衛(ソロモン攻略)"]
  m9["009 サイド7防衛(ジョニー・ライデン隊)"]
  m10["010 サイド7強襲艦隊追撃"]
  m11["011 グラナダ爆撃隊護衛"]
  m12["012 グラナダ防空隊撃滅"]
  m13["013 サイド5(ルウム暗礁宙域)偵察"]
  m14["014 木星航路防衛"]
  m15["015 木星航路のソロモン脱出艦隊掃討"]
  m16["016 オデッサ離脱部隊追撃"]
  m17["017 星一号作戦(ソロモン攻略)"]
  m19["019 ア・バオア・クー攻略(Sフィールド)"]
  m20["020 ア・バオア・クー陽動作戦"]
  END(["エンディング"])
  m0 --> m1
  m1 --> m2
  m2 --> m3
  m3 --> m4
  m4 -->|選択: サイド7へ| m9
  m4 -->|選択: ルナ2へ| m5
  m5 -->|味方艦の撃沈なし| m6
  m5 -->|撃沈あり| m7
  m6 --> m7
  m7 --> m8
  m8 -->|旗艦HP≥50%| m19
  m8 -->|50%未満| m20
  m9 -->|敵艦の離脱なし| m11
  m9 -->|離脱あり| m10
  m10 -->|選択: 残敵掃討| m11
  m10 -->|選択: ルナ2へ| m16
  m11 --> m12
  m12 -->|選択: ルウム偵察| m13
  m12 -->|選択: 星一号作戦| m17
  m13 --> m14
  m14 --> m15
  m15 --> END
  m16 --> m17
  m17 -->|旗艦HP≥50%| m19
  m17 -->|50%未満| m20
  m19 --> END
  m20 --> END

ジオンの進行

flowchart TD
  m100["100 演習航海"]
  m101["101 サイド7攻撃作戦(バーン艦隊)"]
  m102["102 連邦輸送船団襲撃"]
  m103["103 サイド7掃討作戦"]
  m104["104 オデッサ撤収部隊救出"]
  m105["105 キシリア艦隊護衛(地球降下)"]
  m106["106 サイド6駐留連邦艦隊襲撃"]
  m107["107 特務部隊護衛(地球降下)"]
  m108["108 特務部隊護衛(サイド6)"]
  m109["109 木星航路輸送艦隊護衛"]
  m110["110 ソロモン支援輸送部隊護衛"]
  m111["111 ア・バオア・クー支援作戦"]
  m112["112 ア・バオア・クー防衛(Eフィールド)"]
  m113["113 輸送艦パプア護衛(ルナ2付近)"]
  m114["114 ルナ2牽制攻撃"]
  m115["115 ルナ2攻撃作戦(ゲルド艦隊)"]
  m116["116 旧サイド4宙域偵察(単艦)"]
  m117["117 連邦大艦隊の調査"]
  m118["118 ソロモン防衛(Sフィールド13ブロック)"]
  m119["119 ソロモン脱出しんがり"]
  m120["120 ア・バオア・クー防衛(Nフィールド)"]
  m121["121 ソーラーシステム破壊"]
  END(["エンディング"])
  m100 -->|選択: グラナダ| m101
  m100 -->|選択: ソロモン| m113
  m101 -->|味方艦の撃沈なし| m102
  m101 -->|撃沈あり| m105
  m102 --> m103
  m103 -->|旗艦HP≥50%| m104
  m103 -->|50%未満| m106
  m104 --> m106
  m105 --> m106
  m106 -->|選択: ソロモン支援| m110
  m106 -->|選択: グラナダへ| m107
  m107 --> m108
  m108 -->|敵艦の離脱なし| m109
  m108 -->|離脱あり| m111
  m109 --> END
  m110 -->|味方艦の撃沈なし| m111
  m110 -->|撃沈あり| m109
  m111 --> m112
  m112 --> END
  m113 --> m114
  m114 -->|味方艦の撃沈なし| m115
  m114 -->|撃沈あり| m116
  m115 --> m116
  m116 -->|敵艦の離脱なし| m117
  m116 -->|離脱あり| m121
  m117 -->|旗艦HP≥50%| m118
  m117 -->|50%未満| m121
  m118 --> m119
  m119 --> m120
  m120 --> END
  m121 --> m120

各ミッションを開くと、まず確認することの要約、出撃前の情報、ミノフスキー粒子の濃度マップと艦の初期配置(数字は艦の番号)、次に進む先が表示されます。艦の位置・行動・出現時刻は地図の下の「艦の一覧」でも読めます。ミッションごとに #mission-004 のようなリンクを共有できます。分岐図は外部の描画ライブラリを使うため、オフラインでは表示されません。その場合は各ミッションの「次に進む先」か「9 ルート別の進行」の表を使ってください。

注意 ミッション009と116は、分岐時のメッセージの内容と実際の行き先が入れ替わっているように見えます。ここではデータどおりの行き先を載せています(付録A)。

第3部ユニットとパイロットのデータ

11ユニットデータ 14 TYPES

攻撃性能

「遠隔攻撃(射程上限)」は、射程の上限 √R ちょうどの距離で計算した理論上の攻撃力です。ユニットは上限ちょうどのマスからは撃てないので、実際に撃てるいちばん遠いマスでの値は「13 ランキング」の「最大距離」を見てください。「近接攻撃と並ぶ距離」より遠くから撃つと、遠隔攻撃は近接攻撃より弱くなります。

機体性能

カウントの値は、パイロットの操縦能力が機体の値以上の場合です。「遠隔攻撃×攻撃頻度」は至近での遠隔攻撃値に100カウントあたりの攻撃回数を掛けた目安です。

距離ごとの攻撃力

近接攻撃(隣接時)
遠隔攻撃(この距離)
強いのは

12戦艦データ 9 TYPES

主砲はすべての艦で距離により減衰します。艦は射程上限ちょうどの距離からも撃てます。「満タン時の被ダメージ」は、防御ゲージが1000のときにビームと主砲のダメージが何%に減るかです。近接が0の艦は、隣接したユニットを迎撃できません。

攻撃・防御

機関・出力

初期配分のままの場合の値です。旗艦の配分は変更できます。

13ランキング RANKING

機体の性能だけで比べた理論値です。パイロットの操縦能力が機体の攻撃速・移動速以上あり、攻撃がすべて当たる前提で、乱数は平均(99.5%)を使います。

攻撃力ランキング

「遠隔攻撃(表示値)」は機体データの遠隔攻撃値です。ビーム機(威力減衰あり)は距離で威力が下がり、遠隔攻撃できるいちばん近い距離2でも表示値より低くなります(コアブースターは 180 → 162)。「実効値(距離2)」で比べると距離2での値、「実効値(最大距離)」で比べると撃てるいちばん遠いマス(距離² が射程値 R 未満で最大のマス)での値、「表示値」で比べると減衰を無視した値を使います。ビーム機は最大距離でおよそ半分になります。実弾機は威力が変わりませんが、ザクやリック・ドムなど「命中が距離で下がる」機体は、最大距離では命中率もおよそ半分になります(このランキングは全弾命中の前提です)。「理論火力」は1回のダメージ×100カウントあたりの攻撃回数です。相手の防御力を選ぶと、1回ごとに引いて計算します(最低10)。

「最大距離」の下の小さな数字は、撃てるいちばん遠いマスまでの距離です。*は命中が距離で下がる機体で、最大距離では命中率もおよそ半分になります。

防御力ランキング

「実効耐久」は、選んだ攻撃力の攻撃を受け続けたときに耐えられる攻撃力の合計(耐久値 ÷ 1回の被ダメージ × 攻撃力)。防御力が高いほど、弱い攻撃に強くなります。「回避への上限」は機体の移動速で、パイロットの操縦能力は命中・回避の計算でこの値までしか使われません(÷10 して加算)。

戦艦の攻撃力

主砲の配分を最大(100)にしたとき、主砲ゲージは1カウントに+14溜まり、約72カウントで1発撃てます。主砲は距離で威力が下がり、最大距離(撃てるいちばん遠いマス。艦は距離² が射程値 R 以下なら撃てます)ではおよそ半分になります。

戦艦の防御力

防御ゲージが満タンのとき、ビームと主砲のダメージは 100 ÷ (防御係数 + 100) に減ります。実弾と近接攻撃には効きません。

14パイロット名鑑 130 PILOTS

列見出しのボタンで並べ替えられます。「加入タイミング」では、ゲーム開始時の候補や、特定のミッションの出撃前に増員候補になるパイロットだけに絞り込めます。「加入」は、そのパイロットが自軍に加わる可能性があるミッション(出撃前の増員候補)と、ゲーム開始時の候補(5人がランダムに選ばれる10人)です。「敵として登場」は、敵部隊に名前付きで配置されているミッションです。

第4部ツール

15戦闘シミュレーター SIMULATOR

攻撃側と防御側の機体・パイロット、距離を選ぶと、命中率・1回のダメージ・撃破までの目安を計算します。撃破までの値は、同じ条件で攻撃し続けたときの単純換算です(最初の攻撃までの待ち、帰艦、戦艦の防御ゲージの増減、迎撃による中断は含みません)。パイロットを選ぶと能力値の欄にその値が入ります。欄の数字は自由に書き換えられるので、育てたあとの能力でも試せます。セーブデータビューアで「セーブの能力値を計算機に反映」を押すと、パイロットの選択肢と欄にセーブの値が入ります。

16セーブデータビューア SAVE VIEWER

ゲームのセーブファイルを読み込むと、今の部隊の状態(功績、補充ポイント、旗艦、旗艦に積んでいるユニット、パイロットの現在の能力値)を表示し、その下に次のミッションの出撃前に起こること(新艦配備、補充されるユニット、追加パイロットの候補)を示します。読み込んだ値をこのページの計算機に反映することもできます。ファイルはブラウザの中で読むだけで、どこにも送信されません。

  • セーブファイルの場所は、Windows フォルダの Gundam.ini の [Gundam] セクション DataDir= に書かれたフォルダです(通常は C:\G-TACT\)。
  • ファイル名は SFD1〜SFD5(拡張子なし)で、ロード画面のスロット1〜5に対応します。
  • セーブされるのは、部隊の状態(次のミッション、陣営、功績、補充ポイント、旗艦、積んでいるユニット、乗艦パイロット)と、自軍パイロットの能力(操縦・射撃・回避・スタミナ・EXP・状態)です。NT LEVEL・SPEC・成長型は保存されず、毎回ゲームの初期値に戻ります。

ファイルを選ぶか、ここにドラッグ&ドロップしてください。

APPENDIX付録

A仕様の穴とバグ QUIRKS

解析で見つかった、知っていると有利な仕様や、不具合と思われる動作をまとめました。「確度」はコードで確認した事実か、解釈を含むかを示します。いずれも実機での動作確認は行っていません。

分類内容攻略への影響確度

B出典と未確認事項 SOURCES

出典 正規に入手した『ガンダムタクティクス MOBILITY FLEET0079』01版(2001年の復刻版)の動作を調べ、分かった仕様と数値を独自の文章・表・図にまとめました。ゲームの画像・文章・プログラム・データファイルは収録していません。ミッション一覧の地図は、粒子と艦の配置座標からこのページが独自に計算して描いた模式図です。ミッション名は、ゲーム内に名称がないため、このページで付けた呼び名です。
権利表記 本資料は非公式のファン資料で、権利者とは関係ありません。作品名・機体名・人物名などの権利は各権利者に帰属します。
対象の版 96版(1996年のオリジナル版)はプログラムが01版と同一で、ゲームデータも画像3枚を除いて同じことを確認しています。96版で攻略内容をプレイして確かめたわけではありません。
更新履歴 2026-10-16: 付録Aに仕様の穴3件(戦艦の進路をユニットでふさぐ、同じカウントでの攻撃の順番、見えない敵への「移動」)とバグの疑い2件(増援の艦の出現マス、パイロット増員の並べ替え)を追加。7章に母艦と一緒に沈んだユニットの扱い、操作と6章に僚艦の「離脱」の地点、操作に基地の「艦隊情報」を追記。補充ポイントの説明を修正(補充候補のある基地に寄港すると、1機も補充されなくても0になる)。SKILL は EXP 600 で TOP ACE になることを明記。2026-10-15: 攻略の要点を6項目に入れ替え(多対一、ビームの減衰、斜め移動、パイロットの育ち方、ミノフスキー粒子と主砲、功績と補充)。目次の項目ごとにページを切り替える表示に変更し、章の構成を整理(操作のページを新設、命中と回避を2章に統合、命令・索敵・戦艦を4〜6章に分割、キャンペーンを7〜9章に再編、距離ごとの攻撃力をユニットデータに統合。以下の章番号は再編前のもの)。付録Aに分類・関連ページ・キーワードの絞り込みを追加。4章に成長判定が起きない場面(戦艦への攻撃)・ミッション後の成長判定の対象(旗艦に乗っているパイロット)・成長の確率を追記。5章に艦の待機カウント・AIの艦が見えている艦を優先すること、6章に目標にできる範囲と発進の取り消し・出るマス、7章に未到着の艦の扱いと減点の範囲を追加。ミッション一覧の「艦の一覧」に待機カウントを追加。1章の Alt+Q の説明(ゲームが終了する)と付録Aのミッション013の記述を訂正。 2026-10-14: 5章にユニットの攻撃の相手の決まり方(命令の目標・攻撃目標・いちばん近い敵)、遠隔攻撃の間合いと射撃能力の表、攻撃の回数を落とさないコツを追加。1章・4章に、攻撃ゲージが溜まる速さは命令と射撃能力で変わらず、実際に撃つ回数は命令と間合いで変わることを追記。付録Aの「いちばん近い敵」の不具合と射程境界の項目を具体化。 2026-10-11: 5章に戦艦への命令とユニットの出し入れの表を追加(僚艦・敵艦・友軍艦に共通)。戦艦の「攻撃」は主砲の射程外の距離50で止まることを追記。付録Aのユニットの「護衛」の不具合を具体化。 2026-10-04: 1章に戦闘中のキー操作を追加。 2026-10-03: パイロット名鑑に加入タイミングの絞り込みを追加。斜め移動が横の約1.41倍進む仕様を付録Aに追加。ミッション一覧に各ミッションの理論上の最大得点を追加。セーブデータビューアを、今の部隊の状態の後に次のミッション(新艦配備・補充されるユニット・追加パイロットの候補)を表示する並びに変更。 2026-09-28: 計算機の射程境界・戦艦の主砲と迎撃の表示・セーブ反映状態の表示を修正。初出撃までの確認リスト、ミッションの検索と直接リンク、任務ごとの要約を追加。
未確認事項 実機での動作確認は行っていません。1カウントの実時間、分岐条件「敵の離脱なし」の実際の挙動は未確定です。
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